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텍스쳐 해상도를 2의 거듭제곱으로 사용하는 이유는 주로 컴퓨터 그래픽스와 관련이 있다.
이는 그래픽 카드 및 관련 소프트웨어의 효율성과 호환성을 향상시키기 위한 것이다.
하드웨어 및 메모리 관리: 그래픽 카드 및 기타 하드웨어는 텍스쳐를 메모리에 저장하고 처리한다. 텍스쳐 해상도를 2의 거듭제곱으로 유지하면 메모리 관리 및 할당이 효율적으로 이루어진다. 이는 메모리 주소 할당 및 데이터 참조 작업을 단순화하고, 하드웨어 성능을 최적화한다.
MIP 맵: 텍스쳐는 종종 MIP 맵이라는 다양한 해상도의 이미지 세트로 구성된다. 텍스쳐 해상도를 2의 거듭제곱으로 유지하면 MIP 맵을 생성하고 저장하는 과정이 간단해진다. 이는 텍스쳐를 확대 또는 축소할 때 발생하는 계산을 최적화하고 성능을 향상시킨다.
텍스쳐 셰이딩 및 매핑: 그래픽스 프로그램에서 텍스쳐를 사용할 때 효율성이 중요하다. 많은 그래픽 카드가 2의 거듭제곱 크기의 텍스쳐를 처리하는 것이 더 효율적이며, 이는 셰이딩 및 텍스쳐 매핑 연산을 더욱 빠르게 처리할 수 있게 한다.
플랫폼 호환성: 많은 그래픽 엔진 및 플랫폼은 텍스쳐 해상도를 2의 거듭제곱으로 가정하고 있다. 이는 크로스 플랫폼 호환성을 유지하고, 다양한 시스템에서 일관된 결과를 얻을 수 있도록 돕는다.
따라서 텍스쳐 해상도를 2의 거듭제곱으로 표현하는 것은 그래픽스 시스템의 효율성과 성능을 향상시키는 데 도움이 된다.
컴퓨터는 텍스처를 렌더링하기 위해 메모리를 2의 거듭제곱에 맞춰 할당한다. 텍스처의 실제 크기와 가장 인접한 2의 거듭제곱만큼의 메모리를 할당한다는 뜻이다. 예를 들어, 컴퓨터는 640×480 크기의 이미지를 렌더링하기 위해 1024×512 크기만큼의 메모리를 할당한다.
이므로 1024×512만큼을 할당하는 것이다.
따라서, 텍스처를 이용하여 게임을 개발할 때는, 가로/세로의 크기를 2의 거듭제곱으로 맞추는 것을 매우 권장한다. 연식이 오래 된 게임 엔진은 2의 거듭제곱이 아니면 렌더링을 하지 않는 경우도 있었다. 현재는 웬만해서는 텍스쳐를 메모리상에서 리사이징 하거나, 2의 거듭제곱 사이즈의 텍스쳐에 끼워넣어 올바르게 렌더링해주지만, 그래픽 메모리의 낭비를 막기 위해 2의 거듭제곱으로 맞춰주는 것이 좋다.
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