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유니티에서 알파 표현에 있어서 리니어와 감마 모드의 차이는 색상과 투명도(알파) 처리가 달라지는 것이다.
이 차이는 렌더링 파이프라인과 색상 데이터가 처리되는 방식 때문에 발생한다.
감마(Gamma) 모드
색상 값이 인간의 눈에 보이는 방식과 유사하게 조정되는데 이로 인해 색상이 밝아 보이며, 알파 블렌딩도 이를 기준으로 계산된다.
하지만, 조명이나 그림자가 많이 들어가는 씬에서는 정확한 표현이 어려울 수 있다.
감마 모드에서는 알파 블렌딩이 비선형 방식으로 처리되기 때문에, 일부 경우 부자연스러운 투명도 표현이 나올 수 있다.
리니어(Linear) 모드
색상 값이 물리적으로 정확하게 처리되며, 조명과 그림자 계산이 더욱 자연스러워진다.
알파 블렌딩도 선형 방식으로 처리되어 투명도 표현이 더 정확하고 부드럽다.
일반적으로 물리 기반 렌더링(PBR)을 사용할 때 리니어 모드를 선택하는 것이 좋다. 더 사실적인 조명과 색상 표현이 가능하기 때문.
정리하면, 리니어 모드는 정확한 색상 및 투명도 표현을 위해 사용되며, 감마 모드는 더 전통적인 방식으로, 컴퓨터 모니터의 감마 곡선을 보정하는 것과 유사하게 작동하고 리니어 모드를 사용할 때는 프로젝트 설정에서 감마 모드로 작업할 때보다 더 많은 조정이 필요할 수 있지만, 최종 결과는 더 자연스러운 시각적 효과를 제공한다.
리니어(Linear) 모드 장점
물리 기반 렌더링(PBR)과의 호환성: 리니어 모드는 조명 계산이 물리적으로 정확하게 이루어져, PBR 시스템에서 더욱 사실적이고 자연스러운 결과를 얻을 수 있다. 현대적인 게임 그래픽은 대부분 PBR을 사용하므로 리니어 모드가 더 적합.
더 정확한 조명 및 색상 표현: 리니어 모드는 색상과 조명 처리가 정확하게 이루어져, 그림자, 반사, 빛의 확산 등이 더 자연스럽게 표현됩니다. 결과적으로 더 높은 품질의 비주얼을 구현할 수 있다.
일관성 있는 알파 블렌딩: 리니어 모드에서는 투명도와 블렌딩이 선형으로 처리되어, 투명 오브젝트나 파티클 시스템에서 더 부드럽고 일관성 있는 결과를 볼 수 있다.
다만, 리니어 모드는 약간의 추가 조명 설정과 후처리가 필요할 수 있으며, 일부 상황에서는 감마 모드보다 조금 더 무겁게 작동할 수 있다. 그래도 현대 게임 개발에서는 리니어 모드가 표준으로 자리 잡고 있어, 리니어 모드를 사용하는 것이 장기적으로 더 좋은 선택.
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