러프니스(Roughness) 셰이더물리 기반 렌더링(PBR)에서 표면의 거칠기를 표현하는 핵심 요소로,빛이 표면에 어떻게 반사되는지를 결정합니다.이 값은 0에서 1 사이의 범위를 가지며, 0에 가까울수록 표면이 매끄럽고 반사가 선명하며,1에 가까울수록 표면이 거칠고 반사가 흐릿해집니다.검은색(0): 매우 매끄러운 영역흰색(1): 매우 거친 영역 TexCoord[0]메시의 UV 좌표값을 가져오는 기본 노드TexCoord[0] UV 채널 0번의 좌표를 가져옴 (좌표 인덱스 0)출력값 float2 (X=U, Y=V) 즉, (0~1) 범위의 UV 좌표주 용도 텍스처 매핑, UV 기반 연산, 마스크 생성 등Mask ( R G ) [Shift+C] 수학 연산Multiply 곱하기 / Divide 나누기 / Ad..