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왜 양산형 게임을 계속 만들까? — 소규모 게임 개발 전략의 진짜 이유

gameuiux 2025. 5. 23. 04:17
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‘공급이 수요를 창출하는 것도 아니고, 이런 경쟁성 없고 수준 낮은 게임을 대량으로 만들어 봤자 안 그래도 레드오션인 게임계에서 살아남을 수 있을까?’ 많은 이들이 이렇게 의문을 갖는다. 실제로 각종 커뮤니티나 댓글만 보면 이런 게임에 대한 비난이 넘쳐난다. 하지만 현실은 다르다. 양산형 게임은 여전히 만들고 있고, 심지어 돈도 잘 벌고 있다.

왜일까?

 

1. 수요는 분명히 존재한다

이유는 의외로 단순하다.
정말 그런 게임에 재미를 느끼고, 실제로 돈을 쓰는 유저층이 존재하기 때문이다.
App Store나 Google Play 매출 상위권을 보면, 겉보기엔 수준 낮아 보이는 게임들이 꽤나 높은 자리를 차지하고 있는 것을 볼 수 있다. 순위 조작을 감안하더라도 분명히 돈을 벌고 있는 구조라는 건 부정할 수 없다.

 

2. 수요층은 '게이머'가 아니다

이런 역설을 이해하려면 ‘게임 자체의 완성도’보다, ‘누가 그 게임을 하는가’, 즉 수요층을 먼저 이해해야 한다.

이들 중 핵심 타겟은 다음과 같은 특징을 갖는다:

  • 게임 입문이 늦고 최신 게임 트렌드에 어둡다.
  • 신체 반응 속도, 동체시력, 집중력이 떨어져 실시간 액션 게임에 피로감을 느낀다.
  • 복잡한 게임보다는 느긋하게 플레이 가능한 자동 전투형 RPG나 방치형 게임을 선호한다.
  • 게임을 공부할 시간은 부족하지만, 경제적으로는 여유가 있다.
  • 복합적인 재미보다 익숙하고 직관적인 보상 구조에 반응한다.

즉, 이들은 짧은 시간 동안 쉽게 성취감을 느낄 수 있는 시스템, 자동 성장, 자극적인 과금 보상, 심플한 전투 및 성장 구조를 선호한다.

 

3. 중소 개발사에겐 ‘현실적인 전략’이 된다

이 수요층을 공략한 대표적인 개발사로는 *Voodoo(부두)와 같은 하이퍼 캐주얼/양산형 중심의 퍼블리셔들이 있다.
이들은 게임 퀄리티보다 전환율 높은 광고 크리에이티브, 지표 기반의 마케팅 최적화, 빠른 테스트-출시 루프에 집중하며, 출시 후 성과가 있는 게임만 살아남기는 구조다.

한국에서도 이런 구조를 따르는 소규모 개발사들이 꾸준히 생기고 있다. 이들은 개발 속도를 높이기 위해:

  • 프로토타입을 일주일 내외로 만들고,
  • 광고 영상과 결합해 UA(유저 유입) 성과를 측정하고,
  • 성과가 있는 타이틀만 정식 런칭하여
  • 순위 유지를 위한 마케팅에 집중하는 전략을 택한다.

 

*Voodoo(부두) 개발사의 대표 게임

 

 

4. 게임이 아니라 '비즈니스'로 접근하는 방식

이런 접근은 게임을 콘텐츠로 보는 시각보다, 수익을 창출하는 상품으로 보는 비즈니스 관점에서 유리하다.
특히 앱스토어에서 노출되는 방식, 광고 클릭 유도 방식, 사용자 세그먼트 마케팅이 고도화되면서, ‘좋은 게임’이 아닌 ‘잘 팔리는 게임’이 성공한다는 역설이 더욱 강해지고 있다.

 


결론: 잘 이해하고 적극적으로 활용하라

좋은 게임을 만들고 싶은 개발자 입장에서 이런 현실은 답답하게 느껴질 수도 있다. 하지만 동시에, 이런 수요를 잘 이해하고 활용하면 작은 팀도 생존할 수 있는 기회를 얻을 수 있다.

  • 하이퍼 캐주얼 게임의 틀을 빌려 빠르게 반응을 실험해보고,
  • '린저씨' 타겟에 맞는 자동 성장 구조나 심플한 UI/UX 설계,
  • 그리고 광고 최적화와 플레이타임 중심 설계에 주력하면,

대형 게임이 아닌 '잘 설계된 소형 게임'으로도 시장에서 살아남을 수 있다.

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