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주석 주석 = 메모 = 무시 = 테스트할 때 코드를 임시로 막아둘 수도 있다. // 주석 /* 전체 코드 주석 */ 코드 public class _04_Comment : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() // 주석 = 메모 = 무시 = 테스트할 때 코드 임시로 막아둘 수도 있음 { Debug.Log("Three"); Debug.Log("Two"); Debug.Log("One"); Debug.Log("Start"); // Game Start? or Start? // Debug.Log("Go"); /* 전체 코드 주석 Debug.Log("Ready"); Debug.Log("Go"); */ } // Upd..
Variable 변수 변수 - 자료형 값들 저장하기 위한 공간 int 정수 float 실수 숫자끝에 f 붙여야 함, 소수점 몇 자리 안될 때, 선언하고 바로 값 넣기 double 같은 실수인데 광범위, 정밀도 높은 데이터 저장, f 필요 없음 string 문자열 char 문자 (캐릭터) bool Boolean true false 참 거짓에 사용 서로 다른 자료형에 대해서 변수를 만들고 그 변수에 값을 집어넣어서 출력하고 또 변수 값을 업데이트 해서 출력 변수명 규칙 - 언더바 영문자 시작 가능 숫자로 시작 안됨, 숫자가 들어가는건 가능, 띄어쓰기 들어가는거 불가, 영문자로 지으면 됨 코드 public class _03_Variable : MonoBehaviour { // Start is called be..
DataTypes 자료형 정수 1, 10, -20 실수 0.1, 3.141592, -10.24 문자열 "Text is Text.", "123" 문자 'A', 'C' Boolean true, false 코드 public class _02_DataTypes : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { Debug.Log(1); // 정수 Debug.Log(10); Debug.Log(-20); Debug.Log(0.1); // 실수 Debug.Log(3.141592); Debug.Log(-10.24); Debug.Log("Text is Text."); // 문자열 Debug.Log("123"); Debug.Lo..
public class Practice : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { Debug.Log("Normal"); Debug.LogWarning("Warning"); Debug.LogError("Error"); for (int i = 0; i < 100; i++){ Debug.Log("Same Log"); // 같은 로그 모아보려면 Console에서 Collapse } } // Update is called once per frame void Update() { } }
Rigidbody 2D물리(Gravity) Box Collider 2D충돌감지
· [ Graphic ]
특정 모델을 학습하여 리소스 결과물을 낼 수 있는 스테이블 디퓨전 기반의 Ai를 활용하여쿠키런 캐릭터를 생성하였다. 이목구비를 알아볼 수 없는 형태의 결과도 나왔고 꽤 괜찮은 컨셉도 얻을 수 있었다.특이한 키워드를 넣을 경우 형태가 망가지는 경우가 많았으며 대부분은 리터칭이 꼭 필요해 보였다.    아직은 리터칭이 필요 없는 완벽한 결과물을 얻어내는 것 보다는캐릭터 컨셉 작업 초기에 다양한 컨셉을 빠르게 도출하는데에 도움을 받을 수 있을 것 같다.
Prefab Variants 프리팹 변형 프리팹을 사전 정의 해놓고 배리에이션하여 사용할 때 유용하다. 복사할 원본 프리팹 우클릭 후 Create > Prefab Variant 해서 프리팹을 Variants로 복제할 수 있다. 사용 예시 예를 들어, Fire 이펙트에 대한 프리팹을 사전에 생성 후 형태는 동일하게 등급에 따른 프리팹만 추가로 필요할 때 (색상 변경 등) Prefab Variants 기능을 사용해서 프리팹을 여러개 만들어 놓으면 사전 정의 된 값(파티클 텍스처의 종류 등)을 일괄로 바꿔야할 때 원본 프리팹만 수정하면 해당 프리팹에서 Variants된 프리팹까지 자동으로 일괄로 수정할 수 있다. 사전에 설정한 Fire 이펙트와 Prefab Variants를 이용해 Color를 바꾼 이펙트 2..
Nested Prefab 중첩형 프리팹 리소스 관리를 용이하게 하기 위하여 프리팹 안에 프리팹을 추가해줄 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 슬롯과 관련된 페이지를 여러개 만든다 가정했을 때 1. 캐릭터 관리 씬 프리팹 > 팝업 및 정렬에 대한 프리팹 > 정렬 안에 들어갈 캐릭터 슬롯 프리팹 2. 캐릭터 뽑기 씬 프리팹 > 팝업 및 정렬에 대한 프리팹 > 정렬 안에 들어갈 캐릭터 슬롯 프리팹 등으로 프리팹 안에 프리팹을 포함하게 구조를 만든 뒤 일괄로 캐릭터 슬롯에 대한 수정이 필요하게될 때 캐릭터 슬롯만 수정 후 저장해주면 캐릭터 슬롯이 들어간 전체 씬에 대한 수정이 간단하게 이뤄질 수 있다.
트윈 애니메이션 연출을 보여줄 대상을 시스템이 내부적으로 적절하게 연산하는 과정을 거친 후 그 결과를 연속적으로 디스플레이 하는 것이다. DoTween을 사용한 UI 애니메이션 UI 애니메이션을 키프레임으로 하나하나 연출하지 않고 애니메이션을 보여줄 오브젝트와 원하는 애니메이션 방식만 지정하면 특정 애니메이션을 연속적으로 디스플레이하며 간편하게 애니메이션 효과를 보여줄 수 있다. 예시 이동, 회전, 확대/축소, 색상 도큐먼트 https://dotween.demigiant.com/documentation.php DOTween - Documentation Nomenclature Tweener A tween that takes control of a value and animates it. Sequence A..
Rich Text tag를 사용하여 텍스트의 모양과 레이아웃을 변경할 수 있다. tag는 HTML, XML와 같은 원리이며 의 형태로 사용하며 로 끝나는 범위 안에서 동작한다. 범위는 중첩될 수 있으며 시작한 순서대로 닫을 필요는 없다. 일부 tag에는 및 와 같은 값과 속성이 있다. 인수는 이름 또는 숫자 값이다. 숫자는 일반 십진수, 1px와 같은 픽셀, 80%와 같은 백분율, 1.2em과 같은 글꼴 단위 또는 #FF와 같은 16진수 색상 값이다. 이름은 큰따옴표를 사용하거나 사용하지 않을 수 있지만 더 많은 속성이 있는 경우 따옴표를 사용하는 것이 가장 좋다. tag와 해당 속성은 최대 128자까지 가능하다. 오버뷰, 정렬, 기울기 등 더보기 http://digitalnativestudios.com..
UV 모델링(면)에 Texturing 하기 위해 필요하다. UVW (User coordinate 사용자 좌표) / XYZ (Absolute coordinate 절대 좌표) U 가로방향 X V 세로방향 Y W 깊이 Z UV맵은 2D로 이루어져 있기 때문에 W는 사용하지 않는다.
파라미터(parameter) 또는 매개변수 수학과 통계학에서 어떠한 시스템이나 함수의 특정한 성질을 나타내는 변수를 말한다. 모수라고도 한다. 특정 노드를 파라미터화 시키면 Material을 복제해서 값(이미지 등)을 바꿔서 다양하게 사용할 수 있다.
RGBA 이미지에는 Red / Green / Blue / Alpha Channels 채널이 존재하며 이를 줄여서 RGBA라고 부른다. 포토샵 컬러 피커에서 각 수치를 아래 숫자로 맞춰놓고 레이어 별로 색상을 채워넣으면 채널을 사용할 수 있다. Red (255, 0 0) Green (0, 255, 0) Blue (0, 0, 255) Alpha는 별개로 Channels 하단 [+] 아이콘 사용해서 추가하고 수정이 필요할 경우 껐다 켰다 하며 사용해야 한다. 이때 블렌딩 옵션은 Linear Dodge (Add)를 사용한다. (가산혼합) 나중에 셰이더 그래프에서 Sample Texture 2D Node를 사용해 Texture 2D 파라미터 연결 후 이미지를 추가하면 RGBA를 사용할 수 있다.
이미지 관련 Sample Texture 2D Node - Texture 2D 파라미터 연결 후 RGBA 사용 Preview - 미리보기에 사용하는 노드 Vertex Color - 색상 받아오기 Split - RGBA 나눠놓기(분리하기) Smoothstep - 부드러움 단계 조절 UV - Channel 0~3 RGBA(XYZW) 연산 관련 Multiply - 곱하기 Add - 더하기 Subtract - 빼기 Float, Vector 2, Vector 3, Vector 4 - 값 넣기 / 앞에부터 1개씩 개수가 늘어남 (1개~4개) Saturate - 0과 1 사이에 고정된 입력 In의 값을 반환 One Minus - 반전 / 1에서 입력 In을 뺀 결과를 반환 Lerp - 범위 조절 / T 입력 값 A~B..
· [ etc. ]
HTML(뼈대) 내용 h1~6 제목 p 텍스트 div span ㄴ CSS 작성 용이하게 하기 위함 CSS(스타일시트) 선택자 {속성:속성값;} /* 주석 */ font-weight / 글자 굵기 정하는 속성(볼드) style="color: #컬러값;" margin-bottom: 1.8rem; / 마진 font-size: 0.55em; / 글자 크기 color: rgb(229, 229, 229); / 컬러 padding: 0 24px; / 패딩 참고 https://developer.mozilla.org/ko/docs/Web/HTML HTML: Hypertext Markup Language | MDN HTML(HyperText Markup Language)은 웹을 이루는 가장 기초적인 구성 요소로, 웹 콘텐..
easing graph(Animation Curve) 트랜지션, 트윈 애니메이션 등을 적용할 때 텐션(긴장감)을 주기 위해 사용한다. DoTween 사용해서 적용해보기 DoTween에서 기본으로 제공하는 Ease 값 만 선택해서 사용. 맨 아래에 있는 :: AnimationCurve를 선택하면 커브 값을 직접 조정할 수 있다. 기타 참고하기 좋은 사이트 https://easings.net/ko# Easing Functions Cheat Sheet Easing functions specify the speed of animation to make the movement more natural. Real objects don’t just move at a constant speed, and do not st..
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