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목표 0. 장르, 컨셉 결정 1. 와이어 프레임 정리 2. UI 아트 리소스 작업 3. 유니티 프로젝트 세팅, 사용할 기능 구현(씬 이동, 버튼 클릭, 스크롤 등 디바이스에서 사용할 간단한 조작) → 간단히 XD나 피그마를 사용할까 했는데 UI 애니메이션이나 뽑기 이펙트 연출까지 붙이기 위해 그냥 유니티에서 하기로. 4. 작업한 리소스 분할하고 씬, 프리팹에 배치 5. UI 연출 작업 6. 빌드 뽑아서 포폴용 영상 기록하기 (아트스테이션 다시 정리하면서 이쪽에 업로드 할 예정) 또는 웹용이나 apk파일로 저작권 이미지 제거 후 블로그에 공유하기 장르, 컨셉 결정 어릴때 했던 PC 게임을 모바일 방치형 게임으로 만들어 보려고 한다. https://namu.wiki/w/%EB%9D%BC%ED%85%8C%EC..
· etc.
어도비 프로그램 결제 어려운 경우 어도비 프로그램을 여건상 결제하기 어려운 경우 또는 대학생 할인마저 받기 어려운 경우 크랙을 구해야 하는데 컴퓨터 프로그램 설치를 잘 모르는 경우, 바이러스가 걱정되는 경우 등 무료로 이용하기 어려울 때가 있습니다. 그럴 경우 어도비 계정을 새로 생성해서 1개월 결제를 한 뒤 결제 취소를 바로 눌러서 어도비에서 제공해주는 혜택을 이용하면 좋습니다. 무료로 60일 지원 받기 월간 결제를 진행한 뒤에 바로 결제 취소를 누르고 취소 이유를 선택하다 보면 어도비에서 혜택에 대해 알림을 띄워주는데 이 알림을 이용해서 기존에 선 결제 한 30일 이후 60일 간은 결제 없이 이용할 수 있는 혜택을 제공받을 수 있습니다. 크랙처럼 완전히 무료는 아니지만 1달 이용 금액으로 3달을 이용..
· etc./MAC
0. homebrew를 통해 Subversion설치 2023.11.11 - [MAC] - 맥북 터미널 사용해서 소프트웨어 설치하는 방법 [Homebrew 홈브류] 맥북 터미널 사용해서 소프트웨어 설치하는 방법 [Homebrew 홈브류] 목차 1. Homebrew란? 2. 설치하기 1. Homebrew란? Mac OS 운영 체제의 소프트웨어 설치를 터미널로 간단하게 할 수 있게 만들어주는 프로그램입니다. 2. 설치하기 1. command+space를 눌러 터미널을 입력해서 gameuiux.tistory.com 설치 명령어 brew install subversion 1. svn 저장소로 사용할 폴더 생성 mkdir /Users/계정이름/Desktop/SVN 꼭 바탕화면이 아니어도 됨, 경로 사이에 띄어쓰기는..
· etc./MAC
1. Homebrew란? Mac OS 운영 체제의 소프트웨어 설치를 터미널로 간단하게 할 수 있게 만들어주는 프로그램이다. 2. 설치하기 1. command+space를 눌러 터미널을 입력해서 터미널을 열어준 뒤 아래 명령어를 복사해서 붙여넣어준다. /bin/bash -c "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/HEAD/install.sh)" 2. Checking for 'sudo' access (which may request your password)가 나오면 맥북 비밀번호를 입력해주면 된다. (입력창에는 입력내용이 보이지 않으며 입력하고 엔터를 눌러주면 된다.) 3. Next steps 이 나오면 중간 두 줄을 한 번 씩 ..
· etc./MAC
1. 시스템 설정에서 확인하기 1. 시스템 설정에 들어갑니다. 2. 네트워크에서 Wi-Fi를 누릅니다. 3. 연결된 와이파이의 세부사항을 누르면 ip 주소를 확인할 수 있습니다. 2. 터미널에서 확인하기 1. command+space를 눌러 터미널을 검색합니다. 터미널에 아래 명령어를 입력하면 확인할 수 있습니다. ifconfig | grep inet
파티클 시스템(슈리켄) 유니티 파티클 시스템 컴포넌트는 씬 안에 다수의 작은 2D 이미지를 생성하고 애니메이션하여 액체, 구름 및 불꽃 같은 유체 엔티티를 시뮬레이션한다 주로 연속된 이미지를 추가하여 매 프레임미다 교체하며 애니메이션 하거나 특정 이미지 입자를 지속적으로 또는 단발성으로 방출하여 상황에 대한 묘사를 강조하는 데에 사용 예시 승리 / 클리어 강조 폭죽 배경 빗방울 활성화 버튼 강조 https://www.youtube.com/watch?v=9isW4oabq8Y 배경 불 https://www.youtube.com/watch?v=3qxlYr07CMc 배경 포탈 https://www.youtube.com/watch?v=r6G-6I_v1eA 배경 코인 https://www.youtube.com/wa..
· Graphic/UIUX
이미지 생성하기UI 작업에 필요한 이미지를 Ai로 생성하였습니다. 주제 : 모바일 캐주얼 퍼즐 게임- UI 전체 컨셉에 사용할 이미지- 내부에 들어갈 아이템 이미지 작업 (화면 구성, 리터칭)생성한 이미지를 한 화면에 적용하였습니다. 작업 소요 시간 1.5일로처음 컨셉 단계부터 시작해서 실제 게임에 적용할 수 있을 정도의이미지를 만드는 데에 들어가는 총 작업 시간을 많이 단축시킬 수 있습니다. 보석류의 정형화된 아이콘보다 UI 전체 컨셉이나 곡괭이 같은 특정 아이템 이미지를 얻어내는 것에더 많은 생성 시도를 했습니다.
Object 객체 객체 - class로부터 만들어진 자료, class에 정의 되어있는 모든 멤버 변수를 정의할 수 있음 int float등은 값만 가지지만, 객체는 멤버 변수 외에 class에 정의 되어있는 메소드를 함께 실행할 수도 있음 (데이터와 기능을 함께 가질 수 있음) 1. Character 정의 2. player enemy 객체 만들기 3. 멤버 변수에 값 설정하기 .name .hp .damage 4. 객체들이 가지고 있는 기능 이용하기 TakeDamage 다른 방법 class를 만들고 class에 생성자를 정의해서 값을 바로 초기화 이 class로부터 player enemy boss라는 객체를 만들어서 기능 사용 Character에 값을 전달해서 사용자 정의 생성자를 호출할 수도 있고 그냥 ..
Class 클래스 클래스 - 관련있는 기능 데이터 하나로 묶어서 관리할 수 있는 것 연관된 자료들, 연관된 데이터들 그리고 그 데이터를 가지고 할 수 있는 어떤 동작, 기능을 묶어둔 것 public class Character { // 먼저 멤버 변수 정의 // 동작 메소드는 클래스 밑에다 정의 // 공통적인 정보 name hp damage - 멤버 변수 // this.변수 - 여기에 있는 값 사용하겠다 public string name; // 멤버 변수 public int hp; // 멤버 변수 public int damage; // 멤버 변수 public void TakeDamage(int damage) { // 전달 값이 있으면 외부에서 전달받은 값 사용(damage) this.hp -= damag..
Method 메소드 메소드 - 어떤 코드가 실행되는 전체 영역 (void Start, void Update 등) void 메소드이름() {} 쓰는 이유 하나의 영역 내에서 코드를 계속 작성하면 보기 힘듦 비슷한 동작 하는 코드 비슷하게 호출하는 식으로 사용 void - 아무것도 없다 비어있다 메소드이름 - 대문자로 시작하는 영어 단어 조합 코드 public class _13_Method : MonoBehaviour { void StartGame() { Debug.Log("Game Start"); } void EnemyTakeDamage(string name){ Debug.Log(name + " takes damage."); } void PlayerTakeDamage(string name, int hp, ..
Access Modifier 접근제한자 Access Modifier 접근제한자에는 private, public 두 가지가 있다. private은 Inspector에서 값을 수정할 수 없고, public은 Inspector에서 값을 수정할 수 있다. 다음과 같이 사용한다. private int damage = 10; public int damage = 10; int damage = 10; // 적지 않으면 기본 값은 private이다. 코드 public class _12_AccessModifier : MonoBehaviour { // private int damage = 10; // 인스펙터에서 수정 불가 public int damage = 10; // 인스펙터에서 수정 가능 // int damage = ..
Array 배열 변수는 하나의 데이터를 저장하기 위한 공간이다. 배열을 사용해 똑같은 형태의 데이터를 여러 개 관리할 수 있다. int enemy1 = 10; int enemy2 = 20; int enemy3 = 30; Debug.Log(enemy1); Debug.Log(enemy2); Debug.Log(enemy3); 이러한 형태로 사용하는 것을 int[] enemies = {10, 20, 30}; Debug.Log(enemies[0]); // 0 Debug.Log(enemies[1]); // 20 Debug.Log(enemies[2]); // 30 이렇게 줄여서 사용할 수 있으며 반복문을 사용해서 아래처럼 사용할 수도 있다. 자료형[] 변수 = new 자료형[개수]; string[] character..
Continue / Break 반복문 흐름제어 반복문 흐름을 제어하는 방법은 Continue, Break 두가지가 있다. 반복문 for 이 실행될 때, 아래와 같이 if (i == 3) {continue;} 코드를 추가하면 i가 3이 됐을때 실행 구문을 건너뛰고 다음 회차로 넘어가며 if (i == 3) {Debug.Log("Boss is dead."); break;} 코드를 추가하면 i가 3이 됐을때 실행을 중단할 수 있다. for (int i = 1; i
Loop 반복문 반복문은 for, while, foreach 3가지가 있다. for은 선언; 조건; 산술;로 아래와 같은 형태로 사용한다. for (int i = 0; i < 5; i++) { coin += 1; Debug.Log("coin : " + coin); } 선언을 해놓고 어떤걸 기준으로 반복을 할 지 결정하고 참일 경우 반복하다가 거짓일 경우 빠져나온다. (횟수O) while은 조건이 참인 동안 계속해서 반복한다. (횟수X) foreach는 나중에 배열에서 제대로 사용할 때 정리. 코드 public class _09_Loop : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { int coin = 0;..
If 분기문 분기문은 if, else if, else 3가지가 있다. 아래와 같이 사용한다. if 만약 (조건) {조건이 참일 경우 실행} else if (또 다른 조건) {또 다른 조건이 참일 경우 실행} else {전부 거짓일 경우 실행} if (coin >= item1) { Debug.Log("Item 1 purchased."); coin -= item1; } else if (coin >= item2) { Debug.Log("Item 2 purchased."); coin -= item2; } else { Debug.Log("Not enough coin."); 코드 public class _08_If : MonoBehaviour { // Start is called before the first fr..
String 문자열 String을 사용해 문자열 변수를 선언하고, 변수를 조합해서 문자를 출력할 수 있다. s1.Length // 글자 길이 s1.ToLower() // 소문자 변경 s1.ToUpper() // 대문자 변경 s1.IndexOf("m") // 0부터 몇번째인지 s1[2] // 2번째 인덱스에 해당하는 값 s1.Substring(2) // 글자 일부 삭제 // 문자열 비교 s1 == "Player" // True s2 == "Enemy" // False s2.Contains("Enemy") // True s3.StartsWith("En") // True s1.EndsWith("er") // True // 특수 문자 "Game\nOver" // new line 줄바꿈 \n "Game\t\t\t..
Operator 연산자 산술 연산자 + - * / (int로 / 사용시 소수점 이하는 버림) 1이 더해지는 결과가 나오는 코드 num = num + 1; num += 1; num++; 1이 빠지는 결과가 나오는 코드 num = num - 1; num -= 1; num--; compare 비교 연산자 >, =, 5; Debug.Log(compare); // True Debug.Log(10 = 5); // True Debug.Log(10
TypeCasting 형변환자 형변환자 - 서로 다른 자료형으로 바꾸는 것 (정수 실수 문자열로 각각) // 정수형 -> 실수형 // int to double double time_d = (double) time; // 실수형 -> 정수형 // double to int time = (int) time_d; // int는 소수점 버려짐 // 정수형, 실수형 -> 문자열 // int, double to string string time_str = time.ToString(); Debug.Log(time_str); // "8" string time_d_str = time_d.ToString(); Debug.Log(time_d_str); // "8.9" // 문자열 -> 정수형, 실수형 // string to ..
주석 주석 = 메모 = 무시 = 테스트할 때 코드를 임시로 막아둘 수도 있다. // 주석 /* 전체 코드 주석 */ 코드 public class _04_Comment : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() // 주석 = 메모 = 무시 = 테스트할 때 코드 임시로 막아둘 수도 있음 { Debug.Log("Three"); Debug.Log("Two"); Debug.Log("One"); Debug.Log("Start"); // Game Start? or Start? // Debug.Log("Go"); /* 전체 코드 주석 Debug.Log("Ready"); Debug.Log("Go"); */ } // Upd..
Variable 변수 변수 - 자료형 값들 저장하기 위한 공간 int 정수 float 실수 숫자끝에 f 붙여야 함, 소수점 몇 자리 안될 때, 선언하고 바로 값 넣기 double 같은 실수인데 광범위, 정밀도 높은 데이터 저장, f 필요 없음 string 문자열 char 문자 (캐릭터) bool Boolean true false 참 거짓에 사용 서로 다른 자료형에 대해서 변수를 만들고 그 변수에 값을 집어넣어서 출력하고 또 변수 값을 업데이트 해서 출력 변수명 규칙 - 언더바 영문자 시작 가능 숫자로 시작 안됨, 숫자가 들어가는건 가능, 띄어쓰기 들어가는거 불가, 영문자로 지으면 됨 코드 public class _03_Variable : MonoBehaviour { // Start is called be..
DataTypes 자료형 정수 1, 10, -20 실수 0.1, 3.141592, -10.24 문자열 "Text is Text.", "123" 문자 'A', 'C' Boolean true, false 코드 public class _02_DataTypes : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { Debug.Log(1); // 정수 Debug.Log(10); Debug.Log(-20); Debug.Log(0.1); // 실수 Debug.Log(3.141592); Debug.Log(-10.24); Debug.Log("Text is Text."); // 문자열 Debug.Log("123"); Debug.Lo..
public class Practice : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { Debug.Log("Normal"); Debug.LogWarning("Warning"); Debug.LogError("Error"); for (int i = 0; i < 100; i++){ Debug.Log("Same Log"); // 같은 로그 모아보려면 Console에서 Collapse } } // Update is called once per frame void Update() { } }
Rigidbody 2D 물리(Gravity) Box Collider 2D 충돌감지
· Graphic
특정 모델을 학습하여 리소스 결과물을 낼 수 있는 스테이블 디퓨전 기반의 Ai를 활용하여쿠키런 캐릭터를 생성하였다. 이목구비를 알아볼 수 없는 형태의 결과도 나왔고 꽤 괜찮은 컨셉도 얻을 수 있었다.특이한 키워드를 넣을 경우 형태가 망가지는 경우가 많았으며 대부분은 리터칭이 꼭 필요해 보였다.    아직은 리터칭이 필요 없는 완벽한 결과물을 얻어내는 것 보다는캐릭터 컨셉 작업 초기에 다양한 컨셉을 빠르게 도출하는데에 도움을 받을 수 있을 것 같다.
Prefab Variants 프리팹 변형 프리팹을 사전 정의 해놓고 배리에이션하여 사용할 때 유용하다. 복사할 원본 프리팹 우클릭 후 Create > Prefab Variant 해서 프리팹을 Variants로 복제할 수 있다. 사용 예시 예를 들어, Fire 이펙트에 대한 프리팹을 사전에 생성 후 형태는 동일하게 등급에 따른 프리팹만 추가로 필요할 때 (색상 변경 등) Prefab Variants 기능을 사용해서 프리팹을 여러개 만들어 놓으면 사전 정의 된 값(파티클 텍스처의 종류 등)을 일괄로 바꿔야할 때 원본 프리팹만 수정하면 해당 프리팹에서 Variants된 프리팹까지 자동으로 일괄로 수정할 수 있다. 사전에 설정한 Fire 이펙트와 Prefab Variants를 이용해 Color를 바꾼 이펙트 2..
Nested Prefab 중첩형 프리팹 리소스 관리를 용이하게 하기 위하여 프리팹 안에 프리팹을 추가해줄 수 있다. 예를 들어, 캐릭터 슬롯과 관련된 페이지를 여러개 만든다 가정했을 때 1. 캐릭터 관리 씬 프리팹 > 팝업 및 정렬에 대한 프리팹 > 정렬 안에 들어갈 캐릭터 슬롯 프리팹 2. 캐릭터 뽑기 씬 프리팹 > 팝업 및 정렬에 대한 프리팹 > 정렬 안에 들어갈 캐릭터 슬롯 프리팹 등으로 프리팹 안에 프리팹을 포함하게 구조를 만든 뒤 일괄로 캐릭터 슬롯에 대한 수정이 필요하게될 때 캐릭터 슬롯만 수정 후 저장해주면 캐릭터 슬롯이 들어간 전체 씬에 대한 수정이 간단하게 이뤄질 수 있다.
트윈 애니메이션 연출을 보여줄 대상을 시스템이 내부적으로 적절하게 연산하는 과정을 거친 후 그 결과를 연속적으로 디스플레이 하는 것이다. DoTween을 사용한 UI 애니메이션 UI 애니메이션을 키프레임으로 하나하나 연출하지 않고 애니메이션을 보여줄 오브젝트와 원하는 애니메이션 방식만 지정하면 특정 애니메이션을 연속적으로 디스플레이하며 간편하게 애니메이션 효과를 보여줄 수 있다. 예시 이동, 회전, 확대/축소, 색상 도큐먼트 https://dotween.demigiant.com/documentation.php DOTween - Documentation Nomenclature Tweener A tween that takes control of a value and animates it. Sequence A..
Rich Text tag를 사용하여 텍스트의 모양과 레이아웃을 변경할 수 있다. tag는 HTML, XML와 같은 원리이며 의 형태로 사용하며 로 끝나는 범위 안에서 동작한다. 범위는 중첩될 수 있으며 시작한 순서대로 닫을 필요는 없다. 일부 tag에는 및 와 같은 값과 속성이 있다. 인수는 이름 또는 숫자 값이다. 숫자는 일반 십진수, 1px와 같은 픽셀, 80%와 같은 백분율, 1.2em과 같은 글꼴 단위 또는 #FF와 같은 16진수 색상 값이다. 이름은 큰따옴표를 사용하거나 사용하지 않을 수 있지만 더 많은 속성이 있는 경우 따옴표를 사용하는 것이 가장 좋다. tag와 해당 속성은 최대 128자까지 가능하다. 오버뷰, 정렬, 기울기 등 더보기 http://digitalnativestudios.com..
UV 모델링(면)에 Texturing 하기 위해 필요하다. UVW (User coordinate 사용자 좌표) / XYZ (Absolute coordinate 절대 좌표) U 가로방향 X V 세로방향 Y W 깊이 Z UV맵은 2D로 이루어져 있기 때문에 W는 사용하지 않는다.
파라미터(parameter) 또는 매개변수 수학과 통계학에서 어떠한 시스템이나 함수의 특정한 성질을 나타내는 변수를 말한다. 모수라고도 한다. 특정 노드를 파라미터화 시키면 Material을 복제해서 값(이미지 등)을 바꿔서 다양하게 사용할 수 있다.
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